5 things marketers can learn from Doom の翻訳版です。
マーケターが Doom から学べる 5 つのこと
2021年11月12日
著者: Catrina Boisson / Marketing & CX Specialist, Unica 共著: Idir Hillali / Director of Innovation at HCL Software
Doomは、没入型ビデオゲームのOGです。 1993年に発売された『Doom』は、このジャンルを実質的に確立しました。30年近くが経過し、20作品が発売され、1,000万本以上の売り上げを記録した今でも、このフランチャイズは多くの人から最高傑作とみなされています。
Doomの人気の秘密は、心理学者が定義する "フロー "を実現していることにあります。"フロー "とは、「ある活動を行っている人が、その活動の過程において、エネルギーに満ちた集中力、完全な関与、楽しみを感じながら、完全に没頭している精神状態」のことです。
しかし、それがマーケティングとどのような関係があるのでしょうか?
私は次のように考えています。
一人称の視点
Doom のような没入型のゲームでは、プレイヤーが主人公となります。 起こることすべてが、プレイヤーの目と視点で展開されます。
最高のマーケティングとは、もはや製品中心でもチャネル中心でもありません。それは、顧客中心であり、経験に基づいたものです。売ることをやめて、顧客が何をしようとしているのか、そのニーズを満たすためにはどうすればいいのかを考えましょう。
選択肢
Doomでは、プレイヤーは無限の選択肢を持っていますが、それらは特定の状況や瞬間に合わせて提示されます。
最高のパーソナライゼーションは、リアルタイムで、文脈に沿った、個別のものです。お客様について知っているすべてのことと、お客様が今していることを組み合わせて、チャンネルに反映させます。
コントロール
Doomをプレイするとき、アクションは自分に起こるだけではなく、自分がアクションを動かしています。 そして、自分が下した決断に基づいて、生きるか死ぬかが決まる...。
GDPR、HIPAA、CCPA、IOS15の世界では、お客様が自分のデータをコントロールします。お客様がデータ収集を許可するのは、お客様がデータをどのように使用するかを信頼する場合のみです。スパムを送ったり、負荷をかけたり、顧客の明確な好みを無視したりしないでください。あなたが彼らを知っていることを示してください。
自動化
Doomのようなゲームの開発には、何千何万という時間がかかります。アクションは楽に感じられるかもしれませんが、それはプログラミングやビジネスルール、機械学習アルゴリズムなどのコードラインによって動かされています。
チャネル間でキャンペーンをつなぎ合わせたり、プラットフォーム間でデータを投げたり、サイロで反応を分析したりしていては、シームレスで適切なオムニチャネル体験を提供できません。自動化と統合が必要であり、理想的には自己学習/最適化の要素も必要となります。
ジャーニー
私たちが話しているのは、最終的なスコアが楽しさの最大の決め手となっていたPongやPacManではありません。Doomをプレイするとき、あなたは時間をかけて進行するストーリーに没頭し、そのストーリーを前進させるアクションに積極的に参加することになります。
今日のマーケティングは、キャンペーンではなく、会話を重視する必要があります。私たちは何年も前からカスタマージャーニーを描いてきましたが、今はそのジャーニーを実際に運用する時です。
私たちはマーケティングプラットフォームのOGかもしれませんが、新しいv12.1.1のリリースでは、リアルタイムパーソナライゼーション、ジャーニーオーケストレーション、キャンペーン最適化のための私たちのソリューションが、世界中の現代のマーケティング組織を支援しています。
フロー・ステート・マーケティングを実現するためには、HCL Unica がお役に立ちます。